本文关于韩国文化产业法律法规,据
亚洲金融智库2021-04-18日讯:
1.韩国是在哪一年颁布的文化产业振兴基本法
韩国文化产业振兴院成立于2009年5月7日,依据《文化产业振兴基本法》第31条之规定,由韩国广播影像产业振兴院、韩国文化产业振兴院、韩国游戏产业振兴院、文化产业中心、韩国软件振兴院、数字化文化产业团合并而成。
韩国文化产业振兴院旨在整合文化领域的核心力量,促进文化产业的发展,构筑综合支援体系,实现成为世界5大文化强国的伟大理想。该机构在积极地开展多种支援事业,主动应对文化环境的整合,通过选择与集中策略,培养综合性文化产业,引导世界市场的发展。
2.【“韩流”已经成为亚洲一个重要的文化现象,请阅读以下材料,回答
①考查学生提取信息并给“韩流”下定义,这主要根据材料一,韩剧、韩国明星、韩国公司、衣服、炸鸡和啤酒等都可以概括为韩国文化,人亚洲其他国家人们的有关生活方式的举动很明显是受韩国文化风靡的影响,故可以这样下定义:韩流是指韩国文化在其他地区的影响力包括韩国的流行艺术、各种产品在其他地区的风靡以及由此带来的对他国生活方式的影响.②流行的原因可以从文化本身和外部因素两个方面找.根据材料三、四内部原因是作品本身要制作精良作品、讲究个性,根据材料二可知外部因素为政府大力支持.答案示例:(1)韩流指韩国文化在其他地区的影响力包括韩国的流行艺术、各种产品在其他地区的风靡以及由此带来的对他国生活方式的影响.(2)相关部门应对本国文化高度重视和加强引导作品本身要制作精良作品内容要讲究个性抒发.(言之成理,且与材料关联紧密的说法亦可)。
3.关于韩国文化产业发展的介绍(有点急)
从1999年到2001年的3年时间里,几乎是一夜之间,以韩国大众流行文化为代表的“韩流”一举进占中国文化娱乐市场。“韩流”文化出口主打产品为游戏、电视剧、电影。“韩流”文化产品出口不仅为韩国赚取了大笔外汇,更为国家形象的提升立下汗马功劳。
重建国家形象
为了推动文化产业,韩国成立文化产业专责机构,将文化资产转化为创意产业,并以进入国际市场为目标。1998年韩国正式提出“文化立国”方针,并从1999年至2002年先后颁布一系列扶持文化法律保障政策。韩国政府出面设立了文化产业研究生院;加强了文化产业基础设施建设,对一些大型文化项目进行经济支援,成立管理投资资金的专门公司,做到专款专用;采取措施保护著作权;为缓解部分国家对“韩流”产生的排斥情绪,决定每年引进并上映部分亚洲国家的优秀影片。
推广不遗余力
韩国还设立了许多机构推广韩国文化,从组织上保证“韩流”的影响力。包括:在首尔建立“韩流发祥园地”;在北京、上海等地建设“韩流体验馆”;由民间专家学者组建“亚洲文化交流协会”,对出口的文化内容质量把关,防止因出口劣质文化产品而降低外界对“韩流”文化产品的信任度;对“韩流”文化盛行国家和地区的使领馆加派文化官员;成立“韩国文化振兴院”,在“韩流”影响大的国家和城市设驻外办事处;在韩国多个城市举办过多届“韩流商品博览会”等。通过将“韩流”输出到全世界,韩国不仅提升了本国形象,也使韩国文化在世界风行。而韩国制定的文化立国战略和一系列文化政策,更是带动了韩国各行业的发展,为其带来了很多实实在在的收益。
4.关于动漫,你还知道哪些
⒈日本拥有完善的动漫产业链,动漫产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)及相关的产业,日本动漫产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程。
而且,产业链上各个环节并不是完全独立的 ⒉日本的漫画普及程度相当高,因为日本动漫是面向全年龄段的,因此动漫观众群体数量庞大,且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多,动漫产业能够及时补充新鲜血液。
⒊日本动漫工作者认为:好的动漫作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益。日本的动漫作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。
因此,日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应。同时,在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同题材的作品。
甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫制作者都会考虑进去。 ⒋日本动漫产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术,也同时应用在动漫游戏中,使作品表现形式更为丰富,给观众带来全新的视觉体验和感受。
⒌日本政府对动漫产业的重视程度很高,日本05年动漫产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度。 [编辑本段]韩国动漫政策 的1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。
为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。
该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。 2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元。
为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。 此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。
其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。
这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。 [编辑本段]动漫词语 初回特典--指在日本有名的动画第一次放映时举行的典礼 映像特典--放映有名动画大片时举行的典礼 予约缔切日--预约期满 无料--免费 登场--动画人物出场 收录--指这部作品中所收录的东西 大人气作--非常非常受欢迎的动画作品 通常版--一般\普通的,非精装版的动画 设定资料集--指一些游戏动画等的设定资料集 原案--就是蓝本初稿 作画监督--类似导演,修改原画的人 全员--全体成员 [编辑本段]动漫音乐 ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画。
日本动画所谓的ED,全写为Ending Song,日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲,指动画在结 尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。
但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中,ED数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1,ED2,。
等表示。根据统计,ED的数目往往比OP多。
OP:(Opening Song)日文名为オープニング曲,另有一较少人使用的名称为开头主题曲或动画片头曲,指动画开头所播放的歌曲。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。
但总集数只有26集或更少则多数不会更换。一套动画中,OP数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理等场合会以OP1,OP2,。
等表示。部份人会把此术语套用于日本动画以外的动画,例如美国动画、欧洲动画等。
bgm:(background music),就是背景音乐。 OST:(Original Sound Track)原声大碟。
TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)。 COLLECTION:即选集,又称合集。
一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以。
5.当前我国应如何确定文化产业法规的立法方向
确定文化法规的立法方向,应该适应文化产业发展的需要。
当前我们文化立法应该从以下几个方面进行努力,从而制定出适合文化产业发展需要的文化法规。第一,整合现有的法律法规及相关政策,整理出适合文化产业发展的政策法规。
第二,依据《中华人民共和国公司法》的相关规定,规范文化产业的经营主体,建立符合市场经济要求的市场准人和退出制度。 除了需要政府重点保护、扶持的文化项目和部门,在国家政策允许的条件下,其余主要应依靠社会力量兴办。
要允许非文化系统的各类市场主体——财团、企业、基金会及其他合法的社会集团,经营包括报业、期刊业、出版业、电影电视业等在内的文化核心产业,采取多种形式将原来属于政府行政部门的微观职能,有步骤、有计划地让渡给社会资本,齐心协力推进文化产业的繁荣发展。 在降低市场准人条件的同时,必须规范各类文化产业市场经营主体的组织形式,同时按照建立现代企业制度的要求确立法人治理结构。
另外,政府行政主管部门还应加大以经济、法律为主要手段的宏观管理力度,对那些宣扬腐朽文化,生产精神垃圾危害人民和社会的企业和单位,要坚决打击,实行文化产业市场退出制度,以保证文化产业的发展遵循“以科学的理论武装人,以正确的舆论引导人,以高尚的精神塑造人,以优秀的作品鼓舞人”的原则。 第三,深人研究世界贸易组织的相关规则,在制定政策法规时兼容并蓄。
世界贸易组织本质上就是一种法律体系和政策系统,其诸多协定和协议广泛涉及文化产业的各个领域。涉及文化产业的内容主要包括在《服务贸易总协定》及《与贸易有关的知识产权协定》之中。
我国加人世贸组织之后,意味着我们必须遵循该组织的各种协定和协议,其基本原则也就自然成为我们制定和执行文化产业政策的文本基础。 第四,正确界定文化产业与文化事业,使用不同的法律对待,我们才能真正按照市场经济的要求运作文化产业。
只有正确界定文化产业,才能明确哪些文化产品是政府该扶持的及扶持的规模和程度,才能明确如何在税收上和资金投人进行彳头斜,明确哪些文化产品可以进入市场,以及采取怎样的纳税政策,如何利用法律法规和税收政策对这些文化产品的思想内容和价值取向进行把握等。 对文化企业和单位也可按“公益性”、“准公益性”、“经营性”的不同性质,分为财政基本保证单位,财政经常性补助单位,经费自理单位,市场调节单位。
此外,必须建立科学的文化产业统计指标体系,以统一文化产业的界定范围,统一口径,规范数据来源渠道,提高文化及相关产业统计信息收集和分析的科学性、可比性和可操作性,正确反映文化产业发展状况,为国家文化产业发展决策提供依据。
6.中韩两国文化的差异
中韩两国的文化产业结构的差异及其原因 文化产业是投入少,产品附加值高的产业,被视为21世纪的“朝阳产业”。
随着“知识经济”时代的发展,文化产品的生产与消费已经成为社会经济生活中的主要组成部分,其所创造的价值在一国经济总量中的份额是不断上升的趋势,并不断渗透到其它产品中去。因此,这一产业引起了世界每一个国家的广泛关注。
中韩这两个一衣带水、隔海相望的近邻也不例外,中韩两国的文化交流源远流长,从古至今,两国人民互相学习,彼此借鉴,两国传统相近,民众有着天然的亲近感,文化也有许多相似之处,但两国的文化产业结构却有着明显的差异。 1999年2月韩国发布的《文化产业振兴基本法》将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业。
具体行业门类有:影视、广播、音像、游戏、卡通形象、演出、文化、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体影像软件、网络以及与其相关的产业。此外,还有根据国家总统令指定的产业。
韩国统计厅的文化产业统计指标包括:出版产业、唱片产业、游戏产业、电影产业、广播产业、演出产业、其它文化产业(建筑、摄影、创意性设计、广告、新闻、图书馆、博物馆、工艺品及民族服装、艺术文化教育等)。 而我国在2004年3月发布了《关于印发<文化及相关产业分类>的通知》。
文化服务部分包括:新闻服务,书、报、刊出版发行,音像及电子物出版发行,版权服务,广播、电视服务,广播、电视传输,电影服务,文艺创作、表演及演出场所,文化保护和文化设施服务,群众文化服务,文化研究与文化社团服务,其它文化艺术服务,互联网信息服务,旅游文化服务,娱乐文化服务,文化艺术商务代理服务,文化产品出租及拍卖服务,广告和会展文化服务。相关文化服务部分包括:文化用品生产、文化设备生产、相关文化产品生产和文化用品、设备及相关文化产品的销售。
还有一些含有部分文化活动的行业门类,包括:包装装潢及其他印刷、记录媒介的复制、知识产权服务、卫星传输服务、专业性社会团体、野生动植物保护、其它计算机服务和其它位列明的商务服务等。 从以上两个文件中可以发现,中韩两国的文化产业结构有相似之处,虽然都涉足了许多产业,并且这些产业在社会经济中扮演着不同及角色,但国家都对其中的某些门类有所侧重。
真如我们所知,中韩两国在文化产业发展上有着很大的差距,韩国的游戏、电视、电影及动漫产业已经很发达,其技术也已经很纯熟,对国际的影响很大。而中国的文化产业发展的很慢,普遍不是很好。
两国的文化产业结构有着显著的差异,其差异形成的原因主要有: 首先,两国的文化产业兴起的背景不同。韩国曾经因其举世瞩目的经济成就而与新加坡、中国台湾和香港被称为“亚洲四小龙”,但1997年突如其来的亚洲金融危机却使韩国经济几乎遭受灭顶之灾,一夜之间货币大幅贬值,外汇储备降到谷底,同时众多银行倒闭,企业破产,失业人数急剧攀升。
面对这一深刻的危机,许多政府部门都在裁员,只有文化部门不减反增,迅速调整经济发展战略,将文化产业确定为新经济的核心。经过产业调整,在不到5年的时间里,韩国经济就迅速走出危机,恢复了生机和活力,将文化产业确定为21世纪国家经济的支柱产业。
而中国文化产业兴起,首先是由于生活水平的日益提高。随着经济的发展,人们的物质生活水平逐渐提高,在基本物质满足的基础上,人们更多地关注文化上、精神上、心理上的需求,逐渐由物质层面上升到精神层面、文化教育、娱乐开支逐渐增大。
更多的人有经济能力享受精神文化消费。其次,是由于休闲时间的增加。
随着劳动者素质和技能的不断提高,劳动手段的不断改进,全社会的劳动效率得到了很大的提高,人们在相同的时间内可以生产更多的产品。因此,在1995年5月1日,我国开始实行每周五天40小时的工作制。
这就使人们对文化娱乐的需求有所增加,并且也为人们从事文化活动提供了时间。最后,是由于高科技在文化产业中的大量应用。
在知识经济时代,文化艺术与科学技术的结合逐渐受到人们的重视,过去只有上流社会人才能享受的文化娱乐,现在已经走进寻常百姓家。 其次,两个国家的文化产业政策不同。
由于文化产业使韩国较快的走出了1997年的亚洲金融风暴阴影,所以韩国较其他国家更重视文化产业,特别是游戏产业,也更了解文化产业对国内经济的影响力。因此,在1998年韩国正式提出“文化立国”的方针,先后制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业前景21》、《文化产业发展推进计划》和《设立文化地区特别法》等。
1999年,文化观光部、文化资源部、信息通讯部通力合作,建立了各自下属的“游戏综合支援中心”、“游戏技术开发中心”,重点扶持游戏产业。2000年成立了“韩国文化产业振兴委员会”,2001年又成立了“文化产业振兴院”,设立文艺振兴基金、文化产业振兴基金、信息化促进基金、广播发展基金和出版基金等多种专项基金,运作“文化产业专门投资组合”,为新创文化企业提供贷款。
韩国还建立国家级尖端文。
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